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 Tyr - Il signore delle battaglie

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Tyr - Il signore delle battaglie Empty
MessaggioTitolo: Tyr - Il signore delle battaglie   Tyr - Il signore delle battaglie Icon_minitimeMer Giu 30, 2010 6:11 am

Antichissima divinità uranica, il suo nome risale alla stessa radice indoeuropea di «cielo splendente», Tyr in origine doveva essere ilpiù importante degli Asi, avendo le stesse funzioni di divinità analoghe come Zeus e Juppiter. Posteriormente, all'epoca della formazione dei nomi della settimana nordica, divenne un dio della guerra, identificato dai romani con il loro Marte. E difatti gli odierni Tuesday inglese e Dienstag tedesco, sono i diretti discendenti di tale dics Martis nordico.
Negli attimi che precedevano la battaglia gli intrepidi guerrieri si muovevano nervosamente, stringendo con malcelata angoscia le luccicanti spade. In quei momenti carichi di tensione essi rivolgevano i loro ultimi pensieri a Tyr, il signore delle battaglie, nume tutelare della giusta vittoria. E, quasi a voler esorcizzare il pericolo di una morte sempre incombente, incidevano sulle else delle spade e delle lance le rune del nome divino: segni indecifrabili per i non iniziati, ma dotati di un potere immenso. Su quelle armi dedicate al dio i guerrieri, animati dal più profondo rispetto, si chinavano pronunciando tre volte il nome di Tyr, invocando la sua protezione e la vittoria. Tyr, però, non era il signore dello scontro sanguinario, della violenza esasperata e dell'efferatezza bellica: egli era il supremo protettore della guerra intesa come estrema soluzione di una contesa tra due parti. Dio della guerra, quindi, ma anche dio dei diritto. Tragica proiezione di una atavica concezione della giustizia, intesa pessimisticamente non come incruenta conciliazione delle parti, ma come scontro armato. E proprio come in un tribunale, i litiganti nei loro combattimenti seguivano delle precise regole, fissando luogo e data della battaglia. Come in un duello e perciò le guerre erano spesso definite «duelli giudiziario, i litiganti si impegnavano a rispettare l'esito della disputa: chi vinceva era dalla parte della ragione, della giustizia.
I Romani ben interpretando le funzioni di Tyr, lo chiamarono Mars Thingus, il «Marte del thing», l'assemblea popolare intrisa di foia guerresca dove si dibattevano questioni giuridiche. Nel thing si brandivano lunghe lance, singolari portavoci della volontà popolare, che venivano alzate o abbassate in segno d'assenso o di dissenso. Frequentemente però, le dispute lasciavano il terreno più o meno innocuo del thing e venivano trasferite sul campo di battaglia dove, per usare una perifrasi cara agli antichi poeti nordici, aveva luogo lo Schwertding, il «thing delle spade», durante il quale Tyr scriveva con il sangue dei vinti la sua sentenza. Gli antichi, per dimostrare il coraggio e l'abnegazione del dio, raccontavano come egli avesse perso la mano destra, divenendo monco. Infatti, al pari di Odino, Tyr aveva dovuto pagare la sua eccezionalità con una parte dei suo corpo, mutilandosi senza il pur minimo lamento. Accadde che, agli inizi dei tempi, Loki, il dio degli inganni, generò con la gigantessa Angrbodha,
la sinistra «apportatrice di male», lo spaventoso lupo Fenrir, feroce bestia dalle fauci micidiali. Nei primi tempi il lupo si aggirava nella cittadina divina, terrorizzando non poco gli abitanti di Asgardh. E naturalmente nessuno aveva il coraggio di portargli da mangiare: solo Tyr, intrepido e incurante del pericolo, si azzardava ad allungargli ricchi bocconi. E così, in brevissimo tempo, Fenrir assunse dimensioni gigantesche, divenendo sempre di più fonte di panico per gli dèi. Inoltre sinistre profezie circolavano sul suo conto: si diceva che alla fine dei tempi avrebbe sbranato Odino e dilaniato altre divinità. Preoccupati, temendo per la propria sorte, gli dèi si riunirono in consiglio e deliberarono di legare strettamente il lupo e di esiliarlo in una remota località, quanto più lontano possibile dai territori divini. Odino in persona si occupò della faccenda e, senza perdere attimi preziosi, fece fabbricare dai suoi fabbri una catena robustissima, con maghe di ferro spesse e pesanti. Gli Asi, portando con loro la catena che chiamarono Loedhingr, si recarono da Fenrir e lo convinsero a farsi legare, dicendogli che volevano mettere alla prova la sua forza. Quando gli dèi videro l'animale avvolto nelle spire metalliche, pensarono di essersi finalmente liberati di lui. Ma con sommo stupore videro Fenrir liberarsi dalla sua momentanea prigionia con un unico piccolo strattone. E dimenando la coda e digrignando le zanne candide, quasi a voler atteggiare il suo muso in un ghigno beffardo, il lupo allontanò Loedhingr con le zampe posteriori e riprese, fiero di sé, a terrorizzare gli Asi. Gli dèi, offesi e sempre più impauriti, commissionarono ai fabbri una seconda catena, più pesante e spessa della prima. Questa seconda catena poteva ben dirsi un capolavoro di solidità, con quegli anelli simili a macigni bucati, finemente forgiati dai migliori fabbri. Sicuri che un tale ferreo vincolo avrebbe immobilizzato per l'eternità l'immonda bestia, gli dèi si recarono nuovamente da Fenrir. Mostrandogli Dromi, questo il nome della nuova catena, lo sfidarono a dimostrare su tale impegnativo banco di prova la sua forza ed il suo coraggio. Il lupo, osservando Dromi, si rese conto della consistenza dei pesanti anelli metallici e, temendo una sconfitta, pensò in un primo momento di non sottoporsi alla prova. Ma stuzzicato dalle battute degli dèi che lo accusavano di codardia e confidando nella sua accresciuta potenza muscolare, Fenrir accettò la sfida. Questa volta il lupo, che ansimava vistosamente sotto il peso di Dromi, sembrava definitivamente sconfitto: l'abilità dei fabbri aveva avuto la meglio sulla forza bruta della belva, imbrigliandola in un inestricabile groviglio, in una trappola metallica senza scampo. Fenrir, però, non si dava per vinto e, raccogliendo tutte le sue energie ed incanalando la sua rabbia in uno sforzo estremo, si scosse con incredibile violenza: la catena si spezzò! I pesanti frammenti, veri macigni metallici, volarono tutt'intorno, cadendo al suolo accompagnati da fragorosi boati e scavando profonde cavità. La bestia malefica, dando fondo alle sue forze, si era liberata sia da Loedhingr che da Dromi. Tali avvenimenti mitici trovano la loro eco negli arcaici modi di dire nordici: «liberarsi da Loedhingr» oppure «sciogliersi da Dromi» significa trarsi d'impaccio anche nelle situazioni più ingarbugliate. Sembrava che nulla e nessuno potesse fermare il lupo che continuava ad aggirarsi minaccioso nella dimora degli dèi in tutta la sua imponenza. Odino, conoscitore della somma sapienza misterica, decise "ora di ricorrere alle più sottili, ma efficaci, arti magiche. Inviò un suo messo nello Svartalfheim, il regno degli Elfi scuri, gli gnomi abitatori delle viscere della terra. Qui uno gnomo esperto di sortilegi confezionò Gleipnir, un laccio apparentemente fragilissimo, soffice e liscio come seta frusciante. Gìeipnir, così raccontano gli antichi, era fatto di sei cose: il rumore del passo di un gatto, i peli della barba di una donna, le radici di una montagna, i tendini di un orso, il respiro di un pesce e, per finire, lo sputo di un uccello. Erano tutti ingredienti impossibili a trovarsi, ma carichi di potenza magica, capaci di stregare chiunque, anche l'essere più forte, poiché essi agivano sulle insondabili profondità dell'animo. A quel tempo, la belva si aggirava sull'isola Lyngi, proprio al centro del lago Amsvatnir, regnando incontrastata nella ricca brughiera. Gli dèi, ben conoscendo la segreta malìa celata in Gleipnir, si avvicinarono ancora una volta al lupo, riproponendogli la sfida. Fenrir, che intanto era cresciuto e divenuto più scaltro ed astuto, degno figlio di Loki, osservando la fragilità apparente di Gleipnir subdorò il tranello. Il lupo infatti pensò che se il laccio era veramente così fragile come sembrava allora non sarebbe stato certo un vanto per lui averlo spezzato; d'altro canto se si trattava di una magia non avrebbe avuto scampo. In entrambi i casi non bisognava accettare la sfida. Per non essere accusato di vigliaccheria, il figlio di Loki escogitò un piano per far uscire allo scoperto gli dèi: disse che avrebbe accettato la sfida solo se uno degli Asi, a mo' di pegno, avesse messo una mano tra le sue fauci mentre veniva incatenato. Gli dèi si guardarono in viso e, sentendosi ancora una volta beffati, pensarono che la bestia infame era diventata maledettamente furba. Ma Tyr, del quale era già noto il coraggio, si fece avanti e senza indugio pose la sua mano destra in bocca al lupo: garantiva con quel gesto la buonafede divina. E questa volta a nulla servì la furia devastante di Fenrir: il laccio fatato gli impediva ogni movimento, facendo fallire miseramente i suoi tentativi di liberarsi. Unica vittima della rabbia di Fenrir fu la mano di Tyr che sparì, troncata di netto, nella possenti mandibole. Vedendo dimenarsi senza posa la bestia, gli dèi proruppero in una fragorosa e liberatoria risata, indice del passato pericolo e della riconquistata tranquillità. Solo Tyr non rideva. Gli dèi completarono la loro opera legando l'animale ad una roccia che, con un martello enorme, conficcarono nelle profondità della terra. Tra le sue mandibole misero, come morso crudele, una spada affilatissima, cosicché, dimenandosi, emetteva continuamente sangue e bava, copiosi e putridi liquidi che alimentano il fiume sotterraneo Von. Immobilizzato alla roccia, Fenrir patirà tale orribile sofferenza fino alla fine dei tempi quando, con uno sforzo immane ed aiutato dalle malefiche potenze di Muspellheim, riuscirà a liberarsi, divorando nella battaglia finale Odino. Allora Tyr, già martoriato da un lupo, sarà vittima di Garmr, l'orrendo cane posto a guardia degli inferi.
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